元宇宙 碳中和 区块链 快讯 正文
热门: 微信不绑定手机号可以吗?有什么坏处和影响吗 形势与政策碳中和论文(碳中和的政策和措施) 碳中和环保项目有哪些?碳中和的商机 老梁讲比特币完整(老梁讲比特币视频) 国家银行规定以太坊不能交易了吗(以太坊为什么不能交易) 创始元灵比宇宙还早吗(比创始元灵还早的神)

区块链投资什么项目好(元宇宙的投资三阶段)

中国游戏行业自改革开放以来开始兴起,酝酿了早期的家用机时租、街机以及单机游戏等历史形态,历经了从舶来品到代理乃至自研的发展历程。随着互联网技术及其应用的推进,现代主流的网络游戏应运而生并逐渐爆发。2009年中国互联网进入快速发展期,中国游戏行业随之呈现阶梯式的增长,互联网带来的人口红利为游戏用户的增长提供了第一阶段的支持。2008—2013年,中国游戏用户规模由0.7亿人增长至5亿人,增幅达614%;中国游戏行业市场规模由185.6亿元增长至831.7亿元,增幅达348%。网页游戏作为网络游戏的一个分支首先吃到了互联网流量的红利。2007年开始,网页游戏新产品不断面世;2009年之后,网页游戏因其无须下载的特点成了流量拦截者,凭借其迅速的传播能力,一夜之间覆盖了PC互联网的各个角落,多款月流水过千万的网页游戏随之出现;2008—2014年,中国网页游戏市场规模从4.5亿元增长至202.7亿元,每年的增速均高于游戏行业整体增速。游戏用户整体的高速增长在2013年达到了顶峰,其后用户增长持续放缓,增长率均不足10%,用户增长的红利越来越难以获取。但在2013年,我国迎来了移动互联网流量的爆发,BAT均做大自己的超级App,并大力投资并购,移动游戏也从中受益。2012年,随着游奇网络《卧龙吟》、盛大网络《悍将传世》、心动网络《神仙道》等页游相继推出移动版本(页游IP转手游),移动MMORPG游戏[2]掀起了游戏行业热潮,移动游戏进入高速成长期。2013年,借着移动互联网流量的东风,中国移动游戏实际销售收入爆发式增长了246.95%,用户规模增长了248.4%。国内资本市场在这一年对手游概念疯狂追逐,将并购手游公司与涨停画上等号,各类与游戏无关企业的跨界并购比比皆是。2014年,端游IP开始强势进入移动游戏市场,一批由端游改编的移动游戏进入市场(端游IP改手游),完美世界《魔力宝贝》手游、多益网络的《神武》手游先后上线,腾讯、网易、畅游、巨人网络等公司也相继推出了由端游改编的手游。2015年,32家游戏相关公司扎堆新三板上市,超过之前十五年上市游戏公司数量的总和,其中绝大多数为与移动游戏相关的公司。巨人网络在退市一年之后又获得A股上市批文,成为第一个从纳斯达克退市回国上市的中概股。2016年中国移动游戏市场的销售收入达到了819.2亿元,移动游戏占比历史性地超过了端游。2017年以来,随着自媒体平台的快速发展,私域流量的积累为游戏的发行提供了新的投放红利,抖音、快手等短视频平台强大的流量基础为游戏的广泛投放提供了有力的保证。目前游戏行业发展进入成熟期。一方面,人口红利(新流量)殆尽全方位影响游戏行业发展,国内市场与出海市场均陷入竞争愈发激烈的内卷状态。另一方面,游戏面临短视频、直播等新内容形态争夺用户时长,同时玩法创新陷入阶段性瓶颈、在微创新迭代与同质化陷阱之间轻微摇摆。因此,以游戏为代表的内容行业迫切需要元宇宙及其代表的新技术、新玩法、新模式带来增量以强化竞争力。从投资角度出发,我们由端/页游转手游来映射元宇宙投资的未来三阶段。

1.元宇宙投资的第一阶段

类比端/页转手的第一阶段——起步阶段:新内容试水引发时长关注(对应于端游/页游收入占据主导,手游低基数、高增长)。端游、页游发展较为成熟,占据游戏行业主导地位。手游作为新兴游戏形态伴随网1络条件改善、智能手机普及兴起,手游月流水千万级代表作《捕鱼达人》《神仙道》《世界OL》《我叫MT》等涌现。游戏厂商盛大、网易、腾讯等加强手游市场投入,同时手机入口类应用商店、第三方买量渠道先后快速崛起。M世代(包括α世代)接棒Y世代,代际切换带来新型需求,游戏及互联网公司的新赛点在于对新一代用户(元宇宙原住民)需求的承接。Roblox公布的数据显示,12岁以下的用户数(即α世代)占比达到54%,性别结构基本均衡。α世代在Roblox上表现出旺盛的创造力,已经开始参与元宇宙的构建,推动元宇宙向更高阶的维度发展。相比Y世代及之前世代,M世代(包括α世代)是人类历史上与生俱来与尖端科技互动,并将科学技术进步完全融入生活的第一代人,他们将是元宇宙原住民。



图1-26 Roblox年龄及地域结构

资料来源:Roblox招股说明书


图1-27 Roblox终端及性别结构

资料来源:Roblox招股说明书

VR/AR、人工智能、区块链等众多新兴技术均缺少单独的大规模落地场景,正努力寻求突破。技术公司出于生存意志力,会迫切寻找应用场景,并不断探索相互之间各种可能的组合方式,围绕元宇宙共同目标“合作奋斗”。以VR/AR为例,中国信通院预测全球虚拟(增强)现实行业规模,在2024年VR/AR的市场规模均接近2 400亿元。围绕VR/AR的可拓展场景也会进一步打开想象空间。


图1-28 2019—2024E全球VR/AR市场规模预测

资料来源:中国信通院,VRPC

映射到元宇宙时代,元宇宙及其代表的新技术、新玩法、新模式为全行业带来增量,元宇宙相关业务将快速兴起,现象级的元宇宙内容产品间有爆出,引发全市场的关注与跟进,越来越多的厂商快速入局、匹配资源去大力布局。这一阶段的投资,精髓是投资于具备资源禀赋且能执行出先发优势的公司。

2.元宇宙投资的第二阶段

类比端/页转手的第二阶段——成长阶段:景气度上行带动入局方业绩估值双升(对应于端游和页游逐步衰退,手游继续高速增长、渐成碾压之势)。端游于2011—2012年增长出现颓势,同比增速从2011年高点(35%的同比增速)下滑至2015年增长几乎停滞(零增长);页游则于2012—2014年分别实现了47%、57%、58%的高增长。页游于2014—2015年现颓势,同比增速从2014年的58%高位下滑至2015年的8%,随后步入负增长阶段;同期手游市场规模大幅上升,2014—2016年同比增速超过50%。2014年,手游市场规模超越页游。2016年,手游市场规模超越端游。


图1-29 2009—2017年部分游戏公司净利润

资料来源:Wind


图1-30 2009—2017年部分游戏公司股价

资料来源:Wind

我国游戏行业发展时间较短,在二十年间快速经历了端、页、手的变革及人口流量红利。在这一历史背景下,多数游戏公司积淀薄弱,主要依靠单一产品线生存,例如盛大的传奇系列、巨人的征途系列、畅游的天龙八部系列等。这一类型的游戏公司在度过单一爆款带来的快速增长期后,如果不能继续推出市场认可的新产品,则可能后继乏力,导致相应的年度收入与利润有较大幅度的下滑。映射到元宇宙投资当中,元宇宙内容收入高速增长,用户体验得到升级后对元宇宙内容的选择将呈现为不可逆的特性,手游等其他内容的用户加速向元宇宙迁移,元宇宙内容的收入占比逐年提升。在此阶段,顺应行业发展趋势具有前瞻性布局的公司将显现出业绩的高弹性,进一步提升市占率或巩固龙头地位,元宇宙产业链上的各家受益公司预计迎来业绩与估值的双升。

3.元宇宙发展的第三阶段

类比端/页转手的第三阶段——成熟阶段:竞争格局已现(对应于手游占据绝对主导,各公司收入规模开始分化、竞争格局形成)。手游取代端游、页游,成为游戏行业主导。在端转手、页转手的过程中,游戏厂商逐渐分化,部分原游戏龙头掉队,新的游戏力量持续壮大。随着游戏市场规模增速的放缓,行业的逻辑由增量转向存量竞争,而在存量的搏杀中,龙头公司的地位将愈发稳固,将大概率进一步挤压其他厂商的市场份额。腾讯和网易凭借着自身在IP授权、自主研发、运营推广、互联网生态等方面的绝对优势成为游戏市场的巨头。在头部内容方面,腾讯和网易更是占据压倒性的优势。市场中二线及以下的游戏厂商机会更在于长尾,这一趋势在游戏运营行业中尤为明显。现阶段中国游戏公司中,腾讯、网易及完美世界在产品线中既能保证精品又能保证多元,多点开花的产品线也是这三家公司年报业绩高增长及股价持续上扬的重要保障。我们分析上述三家公司产品线的造血动力主要有:一是广泛布局产业链上下游企业。上游并购或参股代理发行的游戏研发团队,下游投资或设立分发平台、服务平台。二是强大的研发实力及严格的内部淘汰机制,对储备项目进行多轮评级审定以确保精品。(文中提到的公司,仅为学术探讨所用,不构成任何推荐)


图1-31 2008—2017年部分游戏公司净利润

资料来源:Wind



图1-32 2008—2017年部分游戏公司股价

资料来源:Wind

映射到元宇宙投资,向元宇宙的探索过程中,行业的竞争格局将持续演变。部分原有公司顺应行业趋势、基于资源禀赋成功实现跨越,中间有新的突围者诞生并逐步壮大,元宇宙时代的秩序重新树立,龙头将享有更高的估值溢价。此外,参照游戏行业迭代回归出元宇宙未来十年的投资三阶段,仅仅是以小见大,存在未尽之处。一方面,以游戏行业作为元宇宙的参照物,只是推演了“to C”元宇宙内容部分的发展阶段,“to B”元宇宙也大致会经历类似的三大发展阶段。另一方面,内容仅作为一种场景形态,支撑内容的各类“硬科技”是三大发展阶段的隐形推手。元宇宙的最终内容形态尚未确立,在无限逼近其最终形态的过程当中,也会间有全新的内容形态产生,依次进入三大发展阶段,带动其他软、硬件的发展与进步。

推荐文章